quarta-feira, 30 de maio de 2018

Arquiteturas Pedagógicas


Ao ler o texto “Arquiteturas Pedagógicas”, pude compreender as atividades e refletir sobre a importância da tecnologia não somente no uso para a formação no Pead, mas para a prática docente e outras situações da nossa vida, de forma que a inovação pedagógica pode trazer possibilidade e superação de dificuldades quanto a sua utilização. Esta publicação contempla uma resenha descritiva e reflexiva quanto ao texto de autoria dos nossos professores, além de estar inserido na disciplina de Didática, Planejamento e Avaliação e também a disciplina de Educação e Tecnologias da Informação e da Comunicação  com o propósito de explanar novas formas de ensinar, de acordo com o contexto da atualidade e realidade de nossa sociedade, sem prejuízo da aprendizagem, como esta resenha vai descrever no parágrafo abaixo, bem como o todo o texto.
As inovações que a teleformação traz à Educação a Distância consistem na revisão dos processos formativos sobre a base das tecnologias que a educação presencial possui, e não viabilizar um novo modelo educacional, suportado pela tecnologia, sendo sustentada por uma teoria de aprendizagem que a justifique. O ponto de partida é a inadequação da maioria das práticas presenciais para a educação nos ambientes virtuais, onde a separação física cria novas dificuldades na relação professor-aluno e aluno-aluno e, ao mesmo tempo, abre novas possibilidades, dantes nem sequer imaginadas, uso como receita ou como mais uma novidade, logo adiante descartável.
            A Pedagogia da incerteza baseada nas ideias de Paulo Freire e Jean Piaget busca novas alternativas, do debate, da troca. O uso da tecnologia deve preparar o próprio professor para viver a experiência de mudanças no ensino que ele irá proporcionar aos seus alunos. A Pedagogia da Incerteza se assenta em cinco princípios:
 (1) Educar para a busca de soluções de problemas reais;
(2) Educar para transformar informações em conhecimento;
(3) Educar para a autoria, a expressão e a interlocução;
(4) Educar para a investigação;
 (5) Educar para a autonomia e a cooperação.
Arquiteturas pedagógicas – pressupostos
As arquiteturas pedagógicas são, antes de tudo, estruturas de aprendizagem realizadas a partir da confluência de diferentes componentes: abordagem pedagógica, software educacional, internet, inteligência artificial, Educação a Distância, concepção de tempo e espaço. O caráter dessas arquiteturas pedagógicas é pensar a aprendizagem como um trabalho artesanal, construído na vivência de experiências e na demanda de ação, interação e meta-reflexão do sujeito sobre os fatos, os objetos e o meio ambiente socioecológico.
(1) Arquitetura de projetos de aprendizagem; compreende o lançamento de problemas e formulações a partir de suas Certezas Provisórias e Dúvidas Temporárias sobre a Questão de Investigação. Desta forma, a busca e seleção de informações, a escolha dos procedimentos de testagem, a proposição de alternativas de solução e a organização e comunicação dos resultados passam a ter a relevância necessária para a construção de conhecimentos. Suporte: criação de um site do projeto na internet.
(2) Arquitetura de estudo de caso ou resolução de problema; O caso ou problema deve ser definido pelo sujeito ou grupo e que possua algum sentido e responder a exigência de uma tarefa complexa. Três questões devem ser satisfeitas, pelo professor, ao apresentar o desafio de estudo de caso ou de resolução de problema: (1) O que o estudante deve saber para resolver este problema? (2) Ele pode realizar por si ou realizará tão somente com ajuda de especialistas? (3) O que o estudante deve considerar?  Considerando o formato de casos ou problemas anteriores como auxílio. Suporte: Componentes de software: um ambiente de autoria de casos, usando diferentes mídias, incluindo textos, vídeos e debates, um ambiente de resolução de casos e um ambiente para apoio à recuperação de casos.
 (3) Arquitetura de aprendizagem incidente; É uma forma de aprendizagem derivada, particularmente em relação a alguma informação impreterível ou cansativa, mas que são necessárias à realização de um objetivo maior, de modo que o resultado final é positivo e desejado, descobrindo atividades que sejam intrinsecamente divertidas de se realizar com software educacional e com a Internet. Suporte; Além da criatividade, é imprescindível para o professor contar com bons ambientes de autoria, trilha virtual, onde o aluno realiza diversas atividades.
(4) Arquitetura de ação simulada. Compreende que o melhor meio de aprender a realizar uma atividade é fazê-la ou aprender a fazer fazendo, sendo o foco da aprendizagem, o domínio da experiência. Exige a criação de simulações que efetivamente reproduzem situações da vida real. Tais situações virtuais têm o objetivo de preparar o estudante a lidar com aspectos complexos que não podem ser vivenciados diretamente ou naqueles em que há dificuldade ou impossibilidade para estar presente diante do fenômeno. Suporte: Os ambientes de simulação requerem suporte à autoria de cenários, descrição de regras e a execução monitorada de ações.
           Atualmente, as arquiteturas pedagógicas e os pressupostos pedagógicos aqui apresentados apoiam a formação do corpo docente e a produção de materiais didáticos utilizados na implementação e desenvolvimento do Curso de Graduação Licenciatura em Pedagogia, na modalidade a Distância (PEAD), oferecida pela Faculdade de Educação da UFRGS.
                É interessante pensar que cada momento oportunizado no curso que estamos realizando não só nos fez repensar a prática docente e formas inovadoras de inserir a tecnologia em nosso cotidiano, destacando aqui, o contexto escolar, mas tem nos ofertado vivências e experiências com estas inovações tão presentes em nossos dias atuais e ainda que a educação a distância, possua algumas dificuldades e adequação a serem superadas como falta de sinal da internet, entre outras situações que podem acontecer com todos inseridos em ambientes virtuais, percebo a importância desta modalidade de ensino que nos permiti ler, refletir, executar tarefas, planejar, pesquisar e compartilhar com flexibilidade de tempo e lugar ao utilizarmos o celular, por exemplo, que possui muitas funções. 

           Arquiteturas pedagógicas para educação a distância*Este capítulo é uma versão revisada do artigo Arquiteturas Pedagógicas para Educação a Distância: Concepções e Suporte Telemático originalmente apresentado no XVI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação e publicado nos anais do simpósio. Cf. Carvalho, M. J. S., R. A. D. Nevado, et al. Arquiteturas pedagógicas para Educação a Distância: concepções e suporte telemático. Anais - XVI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, v.1, p.362-372. 2005.



Sala de aula é lugar de brincar



             Por uma pedagogia do brincar- Resenha Reflexiva da Palestra da Tânia Fortuna
            
            Inicialmente a professora fala das suas experiências e vivencias, relatando que era filha de professores. Lecionou primeiramente pela terceira série do ensino fundamental, e possuía muitos sonhos, não se conformava com a fileira de cadeiras, uma criança sentada atrás da outra, causando opiniões diferenciadas entre pais ou responsáveis dos seus alunos, e colegas professores que expressavam discordância, conformação e compaixão acerca dos seus métodos de trabalho.
Tânia, até então possuía esperança que as situações, poderiam melhorar, quando um dos seus alunos juntamente com o grupo de alunos da turma, se aproximaram da professora e manifestaram o desejo de não seriam mais seus alunos, alegando que não tinham aulas, que simplesmente só brincavam, demonstrando com isto o valor social, simbolismo forte. Neste momento, o desespero tomou conta, pois sua proposta de trabalho não foi percebida, mas com estímulo da família, conseguiu terminar o ano.
            Então optou por trabalhar na educação infantil, onde se sentia mais segura e tranquila, até quando uma menina de três anos de idade entregou-lhe uma folha, dizendo: “Faz tema”. Após um determinado tempo, começou a trabalhar com crianças e adolescentes com dificuldades de aprendizagem. Então começou a questionar-se quanto à brincadeira na escola, indo trabalhar em uma turma de uma determinada escola com alunos intitulados por muitos “os piores da escola”.
Tânia relatou que seus relatos provem das experiências reais, de suas vivências, contribuindo em programas e disciplinas que visam o lúdico. Partilhou alguns momentos de brincadeiras, considerações e conversou respondendo a dúvidas que iam surgindo relativas ao ato de brincar.
            Muitos relatos trazidos na aula pela palestrante e colegas do Pead nos trazem reflexões acerca do Brincar. Tânia enfatizou que as crianças são capazes de fazer amigos sem trocar palavras, simplesmente pelo fato de fazer careta, colocar a língua, já, não sendo mais desconhecidos. Através da brincadeira e jogo pode se perceber as relações com o grupo, sinalizam papeis que desempenham no jogo.
            O brincar provoca fascínio ou desprezo. Fascínio quando infância esta associada ao prazer, promessa de futuro, identificando crianças enquanto sujeitos. E desprezo quando o brincar este associado à infância que para muitos em nossa sociedade ainda associam a infância á incompletude, inferioridade, contrate com a cultura das certezas e controles. O que você vai ser quando crescer? È uma pergunta frequente em muitas situações.
Qual o papel do professor da brincadeira? Pergunta formulada por uma colega. Tânia respondeu que o professor pensa no momento da brincadeira, possuindo uma intencionalidade, ou seja, promover o desenvolvimento do outro, já criança esquece-se da lei da gravidade ao andar num balanço, por exemplo, ...”somente alguém capaz de sondar as mentes das crianças será capaz de educá-las (...) (FREUD, 1913, P.224).
Outras perguntas das colegas sobre a forma de brincar dos seus alunos, aparecendo muitas situações de conflitos na turma de crianças de três a quatro, como agressividade e crianças que brincam sozinhas, ao que Tânia reforçou que as crianças nesta idade, geralmente apenas participam das brincadeiras dos colegas, sendo “coadjuvante”, brincando pontualmente, mas não brincam juntos. Além disto, brincar sozinho é uma das modalidades do brincar.
Fez comentários também da afetividade invasiva do professor, em não respeitar o espaço e valorização da autonomia, pois muitas vezes temos a impressão que não estamos trabalhando se não fizermos nada a respeito. Crianças altistas possuem dificuldades de compreender o que é de conta, não flexiva, ao pé da letra.
Enfatizou a importância, de nos “encontrarmos” com nos mesmos, para termos encontro pedagógico e com as crianças dialogar. “é preciso que o educador reconcilie-se com a criança que existe, dentro de si, não para ser, novamente, criança, mas para compreendê-la e, a partir disto, interagir com as crianças em uma perspectiva criativa e produtora”.
Trouxe reflexões quanto o jogo, pois jogar é uma atividade paradoxal; é um grande paradoxo querer defini-la com demasiado rigor. AJURIAGUERRA; MARCELLI, 1986). Não devemos utilizar padronização quanto à teoria e sim flexibilidade, pois a ludicidade engloba muitas palavras.
Muitas vezes o jogo, não aparece na escola, inexistência absoluta de brinquedos e horários para brincar. Separado de atividades escolares, intocável enquanto atividades espontâneas que cumpre seus fins por si mesmo. Não servindo para encobrir o ensino? Aprender sem saber? Manipulação do jogo do aluno, ou seja, o “jogo isca- ensino autoritário”. A Pedagogia Lúdica não engana o outro, disfarçando aprendizagem.
Quanto ao Brincar podemos afirmar: Constitui-se no brincar e nele se expressam: Criatividade, inteligência, simbolismo, imaginação, emoção, linguagem; expressão de conteúdos inconscientes, expressão da apreensão da realidade. È linguagem não verbal- é condição para que a linguagem se desenvolva. Beneficia-se dela.
Brincar desenvolve e propicia: Capacidade de viver, numa ordem social e num mundo culturamente simbólico linguagem e representação iniciativa, curiosidade e interesse, senso de responsabilidade individual e coletivo, cooperação. Relação com limites, corpo, imaginação, estrutura psíquica, capacidade de expressar e enfrentar medos, memória concentração por longo período de tempo, intelecto. Aprendizagem em geral dos conteúdos específicos: cooperar, prever, perder, colocar-se no lugar do outro, imaginar, planejar, realizar, ganhar. Onde o sujeito recria análise, a realidade através do jogo interage com a realidade criada, desenvolve-se e aprende tornar-se quem é.
Diferencia o significado do significante. Ex: Cadeira; desenho, corpo se fazendo de conto que é cadeira, brincando se habilita a linguagem e eles são alfabetizados. Um risco é desenho, é número, é letra. Cabe a nós oportunizar momentos de tranquilidade para agitação e ansiedade. Recriar a realidade, tampinha vira chapéu, entre outras situações.
Motivos pelo que não se brinca na escola: bagunça, agitação, sujeira, dá trabalho, Não é de verdade, Incompreensão de pais e alunos, perder tempo, espaço físico impróprio, Não tem nada a haver com os ensinos escolares, não ensina.  
          A brincadeira com armas: brincadeira de faz de conta, A Criança substitui a experiência real por uma experiência vicária “experiência substituta”, onde lida com a maldade e a morte, e também com o zelo com o brinquedo. Devemos cuidar para não afixar a brincadeira, interfindo na brincadeira.
        Muitas reflexões e aprendizagens surgiram nesta aula dinâmica, rica em conteúdo e prática relacionados ao brincar.
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Repensando sobre...


            O texto “Tecnologias na escola: algumas experiências e possibilidades”, enfatiza a necessidade de transformar a sala de aula e adequar ao uso de novas tecnologias e reflexão de metodologias na tentativa de construir um currículo que contemple os interesses dos alunos e as mudanças globais. Embora não ocorra, algumas vezes, mudanças pedagógicas de fato, em meros apêndices da grade curricular. Entende-se interação com outros sujeitos sendo fundamental quanto o uso da tecnologia na escola, entendendo que uma nova concepção pedagógica se faz necessária, já que o aprender não está centrado no professor, mas no aluno, e sua participação determina a construção do conhecimento e o desenvolvimento de habilidades cognitivas.  
Foram destacadas experiências de reestruturação curricular do Projeto Amora (Colégio de Aplicação-UFRGS), no o projeto Educadi (CNPQ), a formação de professoresnos cursos de especialização do Proinfo (SEED-MEC) e o concurso Sua Escola a 2000 por hora do Instituto Ayrton Senna, como os principais movimentos nos quais tivemos participação efetiva e que nos levam reflexões que sobre dos recursos que utilizamos.  Exemplos disto é o Blog Açaí “Ambiente de Criação e Edição de Atividades Interdisciplinares” sendo que visa o registro e o acompanhamento de atividades cotidianas dentro de uma ou diversas comunidades. O Projeto Amora caracteriza-se por ser uma proposta que visa desenvolver a capacidade de autonomia dos alunos promovendo atividades que privilegiam diferentes formas de interação
Cada webfólio apresenta dados gerais sobre a escola e espaço para o registro dos projetos pedagógicos desenvolvidos, bem como de atividades diárias, atualizando informações e manter-se informado sobre os demais parceiros precisando produzir uma apropriação de alguns recursos tecnológicos para ser complementado.
A participação em listas e fóruns de discussão permite ao usuário a troca de informações e discussão de cunho teórico, quanto à resolução conjunta de problemas permitindo a expressão, discussão e contraposição de ideias entre os sujeitos, é um recurso que promove a aprendizagem e possibilita a construção do conhecimento, abrangendo várias temáticas
            O uso de bloggers serve para ermitir o registro de forma rápida e simples funcionado como um diário no qual o usuário (aluno ou professor) pode registrar atividades, eventos ou impressões acerca de determinado assunto.A construção de um blog de forma cooperativa também possibilita a interação entre os sujeitos e promove a troca de ideias e a resolução de desafios.
O uso de mapas conceituais nas mais diversas etapas do processo educacional. Sendo ferramenta para armazenar e organizar conhecimento. Eles incluem conceitos (geralmente armazenados em caixas ou círculos) e as relações entre eles que indicam uma conexão entre conceitos.
Leciono em uma escola municipal de educação infantil de Canoas, na turma de jardim II, crianças entre 5 a 6 anos de idade. A tecnologia é uma importante ferramenta para a educação, observando-se nas oficinas oportunizadas habilidades nas áreas cognitiva e social.  As crianças possuem contato espontâneo com a tecnologia, penso que devido ao fato de nasceram na época da era tecnológica, familiarizando-se com o acesso ao mundo digital, desde muito cedo.
Comentei no fórum sobre experiências cotidianas relacionadas às crianças e a tecnologia,pois estas utilizam celulares, possuem tablet, ainda que supervisionadas pelos pais ou responsáveis, e até mesmo notebooks e celulares de brinquedos expressam suas vivências com inovação pedagógica, sendo impossível de não pensarmos e construirmos momentos de atividades dirigidas e momentos de brincadeiras livres adequando ao planejamento, e sim pensando no papel de cada um, professor estimulador e o aluno como o autor de sua aprendizagem, embora haja muitos desafios a serem enfrentados. 
A criação de um blog, em minha turma fica difícil, pois é preciso considerar a faixa etária das crianças, necessitando da intervenção e  apoio constante da famílias que possuem muito pouca participação na vida escolar das crianças, ainda que utilize os meios tecnológicos para outros fins como entretenimento, por exemplo. Além de não termos acesso a computadores, e as oficinas que eram ofertadas na escola ao lado da nossa, no momento estão indisponíveis, pois há constante falta de professores. Esses e outros desafios são constantemente enfrentados em nossa vida escolar diária.



DUTRA, Ítalo Modesto, LACERDA, Rosália Procasko, Tecnologias na escola: algumas experiências e possibilidades V. 1 Nº 1, Fevereiro, 2003 .CINTED-UFRGS





Realizando projetos


Vamos viajar...
          Em uma rodinha, contemplamos conversas de crianças, um ambiente bastante familiar, pois leciono na educação infantil, com crianças de cinco a seis anos de idade. Crianças falavam da tal bruxa Onilda. Se esta mora muito longe? Se é possível ir de avião ou de barco?  Ou seja, Crianças e famílias sendo reportadas não só ao mundo da imaginação, mas para a realização de atividades, contatos com diferentes objetos da cultura, aprender a ler e a escrever, envolvendo artes, histórias, geografias, artes. Onde crianças constroem e reconstroem conhecimentos, por exemplo, a serventia da ponte, passaporte, restaurantes, meios de transportes e observando e manuseando figuras, fotos e comentando e recontando a história.
           Percebi que chamou atenção do grupo de crianças que a cidade de Veneza, não ter ruas que nem Porto alegre e a curiosidade da distância se são muito longe, pesquisando através de mapa, e globo, e trazendo reflexões se é possível que o ônibus ande onde possui água.
Além dos momentos lúdicos e prazerosos como comer pizza com a mão: crianças fizeram e comeram, criação de agência fictícia de viagem, na sala, passaporte (foto- digital...), excursão para a praia de Ipanema, comprando passagem, viram os pombos, realizaram piquenique, houve ainda a criação de uma história, de um livro, “A bruxa vai ao Brasil”, indo na casa de todos, onde cada família criava parte da história do livro, e após confraternização com bibliografias de seus autores “as crianças”, com coquetel para os participantes.
O Método de Projetos foi criado pelo norte-americano William Kilpatrick (1871-1965) baseado nas ideias de John Dewey (1859-1952). A dimensão socializadora das propostas curriculares foi a grande impulsionadora do Método de Projetos. Pois os conceitos científicos não eram construídos com os alunos, que apenas deveriam memoriza-los.
 De acordo com Santori (1998, p. 204), “o principal ponto de partida” do método de projetos deriva da seguinte filosofia: por que não fazer dentro da sala de aula o que se faz continuamente na rua, no ambiente virtual verdadeiro, e é expressamente o que se observou no conteúdo do vídeo “Vamos viajar na vassoura da bruxa Onilda” desencadeando realização de diversas atividades significativas e divertidas onde as crianças apresentavam interesse, cito aqui a atividade do piquenique, onde pode trabalhar alimentos de todos os tipos, também os transportes e suas finalidades.
           Kilpatrick destaca três questões indispensáveis para o planejamento dos Projetos: “1- Como se realiza a aprendizagem; 2- Como a aprendizagem intervém na vida para melhorá-la; 3- Que tipo de vida é melhor”. (Kilpatrick, 1967, apud Santomé, 1998, p. 205).
Refletindo sobre as questões indispensáveis para o planejamento dos projetos é preciso considerar diversas possibilidades em nossa prática de aula, onde os alunos ajam  de forma autônoma  no processo de suas aprendizagens e vivências. Também é preciso repensar o nosso papel e como de fato fato estamos desempenhando esta atuação no cotidiano escolar, principalmente o palco de nossa atuação, a sala de aula.
          Muitas vezes, temos a tendência de realizar escolhas para nossas crianças, intentando fazer o melhor, por isto a necessidade de refletir, observar e dialogar para compreendermos os processos de aprendizagem e desenvolvimento  tanto individualmente quanto coletivamente propondo atividades de interesse e condizentes com suas realidades. E com certeza isto não é tarefa fácil, mesmo que se tenha uma visão construtivista de ensino e aprendizagem onde a pedagogia relacional, é preciso realizar diagnóstico, criar e recriar situações, claro, que não manipuladoras, mas na tentativa que sejam estimuladoras e utiliza-las até quando permanecerem interessantes.
             Percebi no vídeo " " uma aula inovadora sustentada por recursos acessíveis, como livro, material para a confecção da carteira de identidade, gravuras, globo e mapa, além dos ingredientes para a pizza e passeio do ônibus que devem ter tido a participação das famílias. Situações planejadas em um projeto, que foi sendo desenvolvido com a turma, onde trouxe aprendizagens reflexivas sobe diversos temas que tratados em uma aula tradicional, provavelmente teríamos outras formas de ensino e aprendizagem, porém vimos que os recursos não diferem muito, foram usados livros e materias de uso comum, diversificando a culinária e o passeio.  

domingo, 6 de maio de 2018

Educação e Indústria


Realmente a ideia do ser humano, enquanto máquinas, ou seja, ”objetos manipuláveis”, ainda prevalecem atualmente, e o que é pior de forma subliminar, ainda que algumas mudanças tenham ocorrido, de fato, o que se percebe é muitos discursos relacionados a direitos humanos como a cidadania crítica e pensante e na prática, a incessante busca por autonomia, liberdade e inserção de pessoas ou grupos de pessoas no processo de construção do sistema tanto industrial, quanto ao educacional.
Esses grupos, aqui mencionados, se referem a pessoas que possuem muitas realidades distintas, como econômica, social, cultural e entre tantas outras divisões e subdivisões existentes nas mais diversas culturas, subculturas e contraculturas. Mas enfim, destacamos nesta reflexão as realidades industrial e educacional e suas conexões, enquanto complementares e dependentes entre si.
Se pensarmos a educação enquanto formação do ser humano, estimuladora deste no convívio e vivência na sociedade sócia- econômica e cultural na qual está inserido, logo imaginamos meios de adequação e adaptação para sua sobrevivência, resultando em processo de aprendizagem receptador, passivo, acomodado e conformado com as exigências e padrões já organizados de acordo com interesses de alguns grupos de pessoas favorecidas com este modelo de organização de sociedade, não generalizando, mas observando que as pessoas enquadradas neste grupo são geralmente políticos, empresários, parentes e amigos destes.
Então a educação está produzindo uma sociedade e ao mesmo tempo sendo produzida por esta sociedade. Será que para transformar a sociedade é preciso reformar a escola? Ou para transformar a escola é preciso mudar a sociedade? Difícil de responder e até mesmo de reformular um questionamento e posterior reflexão que abrange todos os conceitos e ideias sobre este tema gerador: Educação e Indústria, tamanha suas complexidades.
Ao conversar com uma colega sobre o TCC, trabalho de conclusão do curso, esta colega me destacou possivelmente um tema que possuía muito interesse: Como vamos estimular os estudantes, de forma construtivista, para se inserirem no mundo no qual vivemos, sendo este, um espaço de competitividade, injustiças, egoísmo e formas de governar bem distante do que realmente deveria ser? Ou seja, preparamos nossas crianças e jovens com pensamentos e ideias autônomas, críticas e desafiadoras do sistema que vem regendo nossa sociedade, um sistema tradicional e resistente, sem realmente estarmos cientes e convictos da possibilidade de frustrações e despreparo destas crianças e jovens frente aos padrões desta sociedade?
Ainda pode-se afirmar que nem todos pensam e agem assim, como frases: ainda há pessoas boas, Ou nem todo o político é corrupto, e tem também a diversidade cultural. Realmente é preciso refletir sobre planejamento, prática, avaliação de nossa docência, sendo importante a realidade escolar, sócio- cultural do estudante, metodologias, entre outros tópicos do processo de aprendizagem, permitindo uma visão que contemple as pessoas e formas de participação autônoma sem prejuízo e desfalque das situações problemáticas nas quais vivem.